Ghjochi Paradossali

Autore: Peter Berry
Data Di Creazione: 15 Lugliu 2021
Aghjurnamentu Di Data: 13 Maghju 2024
Anonim
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Cuntenutu

U ghjochi paradussali Sò un tippu di attività sportive chì e regule di participazione sò carattarizate da esse illogiche, ambigue o ambivalenti, cume ùn avè micca un latu rivale definitu durante u ghjocu o, in ogni casu, permettendu u scambiu di roli trà alleati è avversarii.

A cuntrariu di i ghjochi urdinarii, paradossu ùn mancanu micca una dinamica strutturata è fissa per tutta a so durata, rimpiazzendula cù una rete d'interazzione motrice attraversu a quale i participanti si interrelanu secondu u so capricciu. Cusì, chì finu à pocu tempu era u nostru alliatu pò cessà di esse, o pò esse simultaneamente u nostru avversariu.

Tipi di ghjochi

I ghjochi sò situazioni ludiche è di solitu fisiche, in cui e persone participanu è cumunemente affruntanu una dinamica stabilita, puramente per u scopu di ricreazione. Quest'ultima ùn significa micca chì i ghjochi ùn svolgenu micca roli sociali o educativi impurtanti..


Ci sò numerose classificazioni di ghjochi esistenti, attendu à a logica formale di u ghjocu è à e regule, precisamente, chì a dita logica impone. Cusì, e situazioni motorie chì implica un ghjocu ponu esse di i tippi seguenti:

Psicomotricità. Quelli in cui a prestazione in u ghjocu dipende da a capacità di penseru di u ghjucatore, chì di solitu agisce solu.

Sociomotore. Quelli in i quali i participanti devenu interagisce cù l'altri simultaneamente. Puderanu, à turnu, esse di i tippi seguenti:

  • Cooperativa o cumunicazione. Quelli in i quali i ghjucatori anu alleati cù i quali sparte u sforzu di esse vittoriosi in u ghjocu.
  • Cumunicazione opposta o contru. Quelli in i quali ci hè un avversariu (o un gruppu di avversarii) chì s'oppone à u successu o l'avanza di u ghjucatore (è di u so gruppu).
  • Oppusitivu-Cooperativa. Quelli in i quali ci sò dui gruppi definiti di participanti, alcuni ghjucanu à u rolu di alleati è altri u rolu di avversarii. I ghjochi paradossali facenu parte di stu tippu di ghjocu, ancu se i so roli ùn sò micca stabili.

Similmente, pudemu parlà di:


  • Doppiu ghjochi. Quelli in i quali ci sò dui lati opposti o dui ghjucatori opposti è tutta l'interrelazione durante u ghjocu hè binaria, vale à dì basata nantu à duie funzioni: avanzà è fermà u cuntrariu.
  • Ghjochi paradossali. Quelli chì i roli d'uppusizione è di cullaburazione ùn sò micca rigidamente definiti, ma ponu fluttuà è scambià.

Esempii di ghjochi paradossali

  1. Ciclismu. Stu sportu, chì cunsiste in una corsa à bicicletta chì participeghja numerosi participanti, assai di i quali ponu cooperà dendu relè, ma ùn puderanu micca ghjunghje à u scopu in tuttu: solu unu puderà vince à a fine. Ma questu ùn significa micca chì ci sò lati chiaramente definiti, nè chì cessanu di esse avversarii cooperendu brevemente.
  2. X2. Stu ghjocu richiede una palla o qualsiasi ogettu mobile, chì i ghjucatori devenu passà mentre contanu à voce alta: "unu", "X", "dui". Chiunque sia à turnu di cuntà i "dui" deve lancià l'ughjettu à qualsiasi altru cumpagnu di squadra di a so scelta: se li tocca, vinceranu un puntu, se invece quellu cumpagnu di squadra salva a palla senza lasciarla cascà, un puntu serà deduttu da u lanciatore. Quellu chì uttene u più punti vincerà. Se un ghjucadore lascia cascà l'ughjettu prima di pudè lanciallu, perderanu ancu un puntu è a sequenza serà riavviata.
  3. Cerchi è anguli. Quattru anelli di plastica sò posti fendu un quatratu in terra, siparati unu da l'altru da dui o più metri. In ognunu un ghjucatore serà situatu, mentre un altru anderà à mezu, senza anellu. À u signale, ogni ghjucatore deve pruvà à cambià in un anellu di a so scelta, affinchì unu resti à l'esternu di novu è, logicamente, oghje occupa a pusizione centrale. Questu serà ripetutu successivamente, più veloce è più veloce, è nisun ghjucatore ùn puderà stà nantu à u listessu anellu.
  4. A tacca. U ghjocu classicu di caccia, induve ci sò duie pusizioni: u perseguitore (solu unu) è u perseguitu (quanti volenu), ma chì serà scambiatu quandu u perseguitore tocca unu di i perseguiti. Tandu a "macchia" li serà trasmessa è diventerà parte di u perseguitatu, fluttuendu cusì ogni ghjucatore trà e duie parte secondu i tempi in cui hè toccu.
  5. Virus, duttori è pazienti. Ci hè trè squadre, cum'è u nome u suggerisce, ognuna cù una missione diversa da l'altre: i virus cercanu di infettà i pazienti, cercanu di fà medichi per curalli, è quest'ultimu cercherà di eliminà i virus. I ghjucatori catturati, qualunque sia a squadra ch'elli sianu, anderanu in un spaziu di "prigione", finu chì un ghjucatore di a squadra avversaria entri in ellu: un virus per i duttori, un duttore per i pazienti è un paziente per i virus. A squadra chì manda tutti i membri di a squadra à cacciassi in prigiò vincerà, o in mancanza, quellu chì hè u più vicinu ad ella quandu u tempu hè passatu.
  6.  Contact ball. Stu ghjocu averà bisognu di una palla, chì i ghjucatori passanu per l'aria, è chì servirà per toccà (micca lancià la) qualsiasi altru ghjucadore, paralizendulu in piazza cù e so ghjambe sparse, finu à ch'ellu possi piglià a palla. Cusì, senza squadre, i paralizati è i liberi si alterneranu trà l'alleanza è l'uppusizione, mentre u tempu di ghjocu passa. Quandu questu hè esauritu, i paralizati esisteranu è u ghjocu serà ripresu finu à chì ne resti solu unu.
  7. Brusgiata. I ghjucatori sò spartuti in duie squadre avversarie, ognuna daretu à una linea in terra chì ùn seranu micca capaci di francà. Trà fila è fila ci seranu almenu dui metri di siparazione è ci serà una palla, cù a quale duveranu pruvà à "brusgià", vale à dì, colpisce un membru di a squadra avversaria chì diventerà tandu parte di i soi. Se a palla manca o hè salvata, pò esse aduprata da a squadra avversaria di listessa manera. Cusì, a squadra chì mantene tutti i ghjucatori vincerà.
  8. Anatre à l'acqua. Un chjerchju hè disegnatu in terra è i ghjucatori stanu dentru, tutti rivolti in terra. L'ubbiettivu di u ghjocu hè di spinghje l'altri ghjucadori cù u so corpu è di ritornu finu à ch'elli sianu fora di u circulu, ciò chì ùn si pò fà senza una sorta di pattu tempurale trà i ghjucatori, chì serà destinatu à esse rottu, postu chì quellu chì ferma l'ultimu in u ghjocu vincerà.
  9. U cutter di filu. Hè una variante di u spot, u ghjocu di caccia. Ci serà un persecutore, chì sceglierà una vittima da persecutà publicamente. Dopu, currerà in linea diritta versu ella, finu à chì qualchissia attraversi o "tagli" u filu di detta linea recta, andendu cusì à occupà u rolu d'esse perseguitu. Questu accadrà ogni volta chì qualcunu si mette in strada o finu chì u perseguitore si ritrovi cun qualcunu, chì diventerà allora un novu perseguitore ecc.
  10. Piattu. Un altru ghjocu classicu di zitellina, induve un ghjucatore sceltu à casu deve cuntà sin'à 100 guardendu u muru, mentre l'altri si piattanu. Una volta ghjunta a fiura, u ghjucatore solu deve circà è truvà i so cumpagni, è corre à u muru prima per dà li via. Invece, se qualchissia tocca u muru davanti ad ellu, serà liberatu da per ellu. Cusì, u primu à esse traditu assumerà u rolu di cuntabile in u prossimu giru è u ghjocu ripartirà. L'interessante, in più, in questu ghjocu, hè di vede l'alleanze temporanee chì ponu accade trà i ghjucatori liberati è quelli chì si piattanu sempre, o ancu trà elli è u comptoir.

Vi pò serve:


  • Esempii di Ghjochi Educativi
  • Esempii di Ghjochi Tradiziunali
  • Esempii di Ghjochi Ricreativi
  • Esempii di Games of Chance
  • Esempii di Ghjochi Pre-sportivi


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